Los videojuegos como herramienta didáctica
Desde hace varios años, en el mundo se reconoce la potencialidad de los videojuegos para posicionarse en distintas áreas, incluso educativas. Es bien sabido que muchos ejércitos utilizan videojuegos especializados para practicar con distintos vehículos (aviones, robots de desactivación de bombas, helicópteros, entre otros), pero su uso se ha extendido rápidamente a más espacios, por ejemplo, el turístico.
Durante la pandemia del Covid-19, aparecieron diversos videojuegos web y para celulares que permitían informarse y visualizar o recorrer lugares turísticos en distintos países, muchos realizados con apoyo de sus Estados, a fin de fomentar el turismo una vez terminara el encierro.
El uso de videojuegos en la educación lleva ya tiempo, y no solo desde lo militar y turístico, recuerdo, cuando pequeño, haber aprendido algo de matemáticas con un videojuego de Disney, en el cual, según se iban resolviendo los problemas, se completaban distintos niveles.
En Perú, también se vienen desarrollando videojuegos educativos, incluso con iniciativas desde el sector público. El videojuego “PatriActívate”, del Ministerio de Cultura, cuyo público objetivo incluye a los estudiantes de últimos años de primaria y de toda secundaria, es un ejemplo de ello. También lo es el videojuego “Acllawasi”, que permite recorrer el museo de Pachacamac de forma virtual y guiada.
Estas iniciativas, lamentablemente, resultan limitadas, por lo que compiten en un mercado inmenso y millonario, donde los otros actores son empresas de distintos tamaños, preocupadas por conseguir más jugadores, a partir de sus mecánicas, trama, gráficos, etc.; es decir, de su propuesta artística, diferencial y suele tener grandes maquinaras de publicidad como apoyo.
Para entender esto, se debe comprender que los videojuegos son un tipo de arte, la más moderna, una nueva herramienta de comunicación expresiva y sensorial, como lo es el cine, y la literatura, y la pintura, y el teatro, y todo tipo de arte en el que puedan pensar. Así como se dijo que el cine era el crisol de las demás artes, hoy se podría considerar que los videojuegos son el nuevo crisol, ese tipo de arte que recurre a todos los demás tipos de arte para funcionar, pues tiene guion, actuación, dirección cinematográfica, fotografía, audio, etc.
Al ser arte, los videojuegos se disfrutan como arte, por lo que, si bien la información y el aprendizaje pueden ser interesantes si están bien planteados dentro de las propuestas, el que sean lo principal dentro de estas, suele repeler a los posibles jugadores. Así como los libros con mensaje suelen ser insufribles (a excepción de unos pocos), los videojuegos pensados exclusivamente para enseñar suelen ser injugables.
En este sentido, si bien las propuestas que han surgido desde el Estado peruano son loables y un inicio para aprovechar las potencialidades de los videojuegos como medio educativo desde lo público, resultan ineficaces para lograr sus objetivos, motivo por el cual no son ampliamente difundidos entre la comunidad de jugadores.
Curiosamente, videojuegos de grandes empresas internacionales, como Microsoft, son las que parecen haber marcado la pauta para el aprovechamiento de los videojuegos como medio didáctico.
El caso de “Minecraft for education” es más que interesante, pues se ha posicionado mundialmente generando un espacio virtual de aprendizaje para niños, donde los docentes interactúan con sus estudiantes en tiempo real, enseñando materias que van desde las matemáticas hasta la literatura, haciéndolos interactuar con sus entornos.
Es cierto que el MIT maneja la plataforma de programación “Scratch”, harto difundida en los sistemas educativos del mundo, que también puede entenderse como un videojuego, pero guarda una lógica distinta a la planteada por la mayoría de videojuegos: es más una plataforma educativa.
Pero la educación y la difusión de información no se limita al público escolar; la posibilidad de generar mentes críticas es capaz de interesar a todos, y las propuestas de empresas como Ubisoft con su saga de “Assasins Creed” marcaron una pauta: el hecho de acompañar el juego con información histórica de distintas ciudades era uno de los elementos que más gustaban a sus jugadores.
Premisas similares han sido usadas en sagas como “Red Dead Redemption” de Rockstar Games, que intenta mostrar cómo funcionaba el viejo oeste norteamericano a inicios del siglo XX, por lo que incluso ha sido utilizado en la universidad de Tenesse para enseñar historia norteamericana.
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